游戏早已融入生活 世人每周花32亿小时玩游戏
来源:新周刊
从有意义到有意思
游戏人生
人类最没意思的事就是追求意义;人类最有意义的事就是把各自的人生过得有意思。
游戏及游戏精神,能帮助我们把人生过得有意思。
别以为你才是游戏玩家。世人每周花在各种游戏上的时间超过了32亿小时。
别以为你不是游戏玩家。各种益智的或有乐趣的或有挑战性的游戏,已深度融入了教育、传媒、社交、职业培训、产品开发、商业营销和日常生活。
游戏不再是浪费时间、玩物丧志的代名词,而是“我们主动选择且乐在其中的艰苦工作”。游戏培养了规则意识,激发了个体参与,成为社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。《游戏改变世界》的作者简·麦戈尼格尔说:“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”
在游戏中快意人生,在人生中展现游戏精神。
玩着玩着,我们就把自己和世界改变了,变得更好、更有意思。
一个游戏脚本的诞生
活在游戏里的人类史
文/胡尧熙
我们一直都生活在一个充满游戏和玩家的世界里,它的参与性让人们拥有了更多主观体验,游戏是人性集合器,游戏史就是人类史。
2013年年底对游戏迷而言是利好不断的一年,各个城市里的密室游戏在升级换代,全机械自控的密室已经在广州现身;次世代游戏机特意选在了年底发布,索尼和微软一早展开预购活动,仅仅5天,亚马逊上的PS4就宣告断货。这一年最火的游戏是《侠盗猎车手5》,它只用三天就创造出了10亿美元的销售额,已经接近北京奥运会的最终盈利,创造自游戏诞生以来的纪录。中国玩家可以在淘宝上买到这款游戏,但它的名称被屏蔽了,玩家只能通过游戏公司名称搜索到它并下单购买,老玩家对个中因由心领神会,尽管发布了中文版,但《侠盗猎车手5》从各方面来说都是不容于中国社会规则的产物。游戏中的三个主人公是人性之恶的代表——陷入中年危机的银行劫匪、具有暴力倾向的毒品分销商、年轻的黑帮成员,为他们配音的是现实中的帮派成员。玩家可以操控角色在虚拟的洛杉矶里随意射杀路人,洗劫城市,做一切非法之事,同时,也能像常人那样购物,看电影,约朋友聚会,恋爱交友,过典型不过的中产生活,除了道德,你能想到的生活元素,在这个游戏里应有尽有。
你可以厌恶《侠盗猎车手5》,但它就是2013年游戏市场上最大的明星。对于它带来的负面社会效应,也有人不以为然,游戏公司ID娱乐的制作人卡马克说:“暴力游戏对于社会安定贡献良多,因为它可以给心情郁闷的人带来发泄的机会,让他们排除掉自己的负面情绪。事实上,游戏走到今天,已经不能再把娱乐视为它唯一的功能,它是人性的集合器。”
游戏在娱乐之外也是社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。
说到人性的集合器,当然不能无视史玉柱的《征途》,“脑白金”在今天看来只是一款土豪产品,但《征途》创建的人性洞察模式却永不过时。在《征途》中,史玉柱特意设计了一个功能,玩家每杀一人,系统会把他的“战绩”公告天下,以示威武,虚拟角色的死亡伴随着一系列奖励制度,玩家可以从杀戮中获得功勋值,借以升级、打造更好的武器装备。在这之前,陈天桥经营《传奇》时,用心良苦地给喜好无端杀戮的玩家加上红色名字,以示惩罚。但史玉柱一出,所有既定规则都土崩瓦解,玩家的征服欲和好胜心被放大,成为游戏世界里的普遍人性。史玉柱用了最强的智慧来打造这款游戏的吸引力,给玩家发工资,返现金,发红包,老玩家每推荐一个新人加入游戏,就能得到系统的奖励,物质刺激加精神胜利,玩家的炫富心态和斗富心理也被难以遏制地激发了出来。《征途》无疑是中国游戏史上最具争议的游戏,史玉柱把人性的弱点化为了游戏的内核,自己隔岸观火,成为最后的赢家。
德国哲学家伽达默尔曾说过:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”这句话显然不能用来形容《征途》。不是所有的游戏都会像《征途》这样开出人性的恶之花,人类历史上第一个有据可考的游戏是掷骰子猜大小,为了摆脱饥荒的困扰,三千多年前吕底亚人发明了这个游戏来分散精力,控制对食物的渴望。依靠这个游戏的帮助,他们熬过了漫长的18年饥荒。这个故事多少说明,骰子游戏不仅让人在艰难时期获得难得的快乐,还让社会团结一致,共同朝着既定的目标努力,它训练吕底亚人在最艰巨的环境面前也保持了乐观的精神。
掷骰子是简单古老的经典游戏,它有简单明确的目标和规则,用骰子点数和签数反馈信息,参与者都是自愿的,建立起了成熟的游戏规则。其后,几乎所有的游戏都遵循了类似规则,从运动项目到《愤怒的小鸟》莫不如是。
荷兰学者赫伊津哈认为,游戏规则的建立让人类文明进入了快速发展的时期。古希腊人在规则之下创立了奥林匹克和全民辩论赛,这些游戏团结了散布在奥林匹亚、伊士马斯和里麦等地的所有希腊人,国家的硬实力由此增强,希腊文明迅速壮大。游戏也在娱乐之外显示出了其他价值,成为社交的助推器,团队协作的倡导者,创造力的孵化器。
不只是古代游戏有这样的功能和特征,现代游戏同样具备。世界上最大的多人在线游戏是《魔兽世界》,它在全球拥有接近2000万玩家,每人平均每周花16—24小时来玩它,这意味着,人们一个星期内会把2.1亿个小时耗在它上面。另一方面,《魔兽世界》的词条是维基百科上的第二大词条,成千上万人为了完善它而投入这个知识项目,这是一个跨界的众包项目。它至少说明两个事实,玩家是一种非常宝贵的资源,谁能想出方法调动他们的参与性,谁就能获得巨大的利益;众包项目已经成为全球化时代的重要商业规则,一个项目想要获得足够的支持去实现目标,必须有意识地设计游戏式的规则和奖励。游戏玩家是这样一群人,他们有时间也有意愿去解决问题,他们玩游戏,正是因为他们渴望更多更好地参与。
所有游戏都是关于智力和体力的艰苦工作,但它却是我们主动选择且乐在其中的艰苦工作。
《纽约时报》说,全球人每周花在游戏上的时间已经超过32亿小时。科学杂志《心理学、行为和社会网络》发起的一次在线调查结果是,在各大公司的CEO、CFO和其他高层管理人员中,有61%的人每天会特意在工作期间挤出时间玩游戏。
再看看历史,有很多地标性的建筑物都是因游戏而生的,古罗马竞技场、古希腊歌剧院,它们诞生的目的就是为了用于游戏和观赏娱乐。人一直都生活在一个充满游戏和玩家的世界里。人类文化的保存最早是通过图画完成的,然后文字成为了记录人类行为的主力,随着图象技术的发达,胶片磁盘等成了首选。电子游戏的出现使得保存人类文化有了新的选择。与以前的媒介不同,游戏的参与性让人们拥有了更多主观体验,通过游戏来解析人类文化,已经成为一个普遍现象。《大航海时代》让不少玩家翻遍了世界地图,《极品飞车》让很多玩家最后选择了真车,《FIFA》培养了一众球迷,《文明》更是全景式的展现了人类文明的发展历程。
游戏也许不能直接改变世界,但可以制造一个改变世界的契机或灵感。在很多传记作家的著作里,爱因斯坦都是一名狂热的游戏玩家,他最爱的游戏是国际象棋。这个游戏有天然的吸引力,思考的时间越长,越不能自拔,玩家要调配自己手中16种拥有不同能力的资源,俘获对手的资产,保护自己的领地,它可以通过无穷的策略来实现,每一种策略当中都蕴含了改变未来的可能性。1921年,爱因斯坦获得诺贝尔物理奖,他在领奖后表示:“游戏是调查研究的最高形式”。根据爱因斯坦的理论,2007年,一款名为《假如世界没有石油》的游戏诞生,它用真实的数据告诉人们石油最多只能再用上200年,并且所排放的二氧化碳会对生态产生极其不利的影响。让所有的玩家置身于一个没有石油的世界里,大家一起想解决问题的出路。这个游戏为玩家提供了一个进行危机思考的空间,造就了寻找解决方案的紧迫感。好游戏总是激励玩家主动挑战障碍,更好地发挥个人强项。其实所有游戏都是关于智力和体力的艰苦工作,但它却是我们主动选择且乐在其中的艰苦工作,创造性的成就和能力总能带来满足感和愉快感,顺便让这个世界变得更好。
游戏从来不是独立于现实生活存在的,它用积极的情绪、活动和体验填补了现实生活的空缺,驾驭游戏就是驾驭生活本身。如果说生活和游戏有什么不同,那就是生活没有现成的脚本,游戏可以读档,而人生只有一次,怎么玩全凭心智,还有运气。
21世纪的思维和领导方式
游戏修复破碎的现实
文/郭小为
许多人对游戏有偏见,但游戏将重塑人类文明,游戏化将让现实变得更美好。
要么自杀,要么把一切变成游戏——这或许是美国未来学家简·麦戈尼格尔有生以来所面临的最艰难的一个选择了。
2009年夏天,当时正在撰写《游戏改变世界》(Reality is Broken)一书的她,意外的脑震荡了。常规治疗一个月仍不见好转,她甚至还陷入了“脑震荡—焦虑和抑郁—病症加重”的恶性循环。这时,游戏成了这位“游戏业女王”唯一想到能自救的方法。于是,她为自己精心设计开发了一款保健游戏——《超好》(SuperBetter),通过设定一系列有利于病症康复的目标和激励奖惩机制,简·麦戈尼格尔更快乐更充分地参与到自身痊愈的过程之中。不到一个月之后,她就“差不多完全恢复了”。
“当我们不得不面对难以好转的严峻现实时,优秀的游戏能帮助我们更好地应对。”简·麦戈尼格尔在用了整整十年时间研究,设计了一系列野心越来越大的游戏项目后,她更加坚信——游戏不会带我们走向文明的灭亡,相反它们会带领我们重塑人类文明。
我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束时迷失了方向。
如今,全球每周花在游戏上的时间已经超过30亿小时,中国有2亿游戏玩家,其中有600万人每周至少玩22个小时的游戏,相当于做了一份兼职。
然而,几乎所有人都对游戏心存偏见,哪怕游戏玩家本身也不例外。在简·麦戈尼格尔看来,这种偏见部分源自我们的文化和语言,甚至交织在我们日常使用“游戏”、“玩家”这两个词的方式之中——它们很容易与“玩弄”、“消遣”、“不务正业”等联系起来。这种来自传统观念里的偏见在中国更为明显,尤其是不时爆出的各类网瘾少年、暴力色情、玩物丧志的事件,似乎更加深了人们“游戏即恶”的印象。
“这实际上是把因果颠倒了,科学已经证明,越是在现实中有心理问题的人,越是容易沉迷网游不能自拔,跟游戏本身无关。我们要追问的不是为什么游戏让人沉迷,而是现实为什么不能做得像游戏那样好玩,不能提供每个人有成就感的机会。”游戏专家、海银资本合伙人王煜全说,他非常赞同简·麦戈尼格尔的观点,即“我们真正害怕的不是游戏,而是在游戏结束、现实开始时迷失了方向”。
已故哲学家伯纳德·苏茨曾为游戏下了一个精准的定义:玩游戏就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。简·麦戈尼格尔非常认可这一定义,并进一步将其分解为游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
与大多数人想象中的不同,这个对游戏的定义中看不到暴力和杀戮、绚美的动画效果、电脑程序等概念,它并不是许多人惯常概念里的“洪水猛兽”。实际上,简·麦戈尼格尔坚信:游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切。
为什么会这样?简·麦戈尼格尔在书中通过生动形象地列举了许多游戏化给人们带来现实价值的案例,向人们揭示出在游戏化四大运作机制(参与、激励、团队、持续性)的作用下,游戏满足了现实世界无法满足的人类真实的需求,带来了现实世界提供不了的奖励,并且为尽量多的人创造了更美好的现实生活。
未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
只要留心观察,就会发现,游戏化的“神奇力量”在现实中随处可见。
在美国,一些医院的医生在面对老年痴呆症患者时,会把一些益智类游戏开成处方,这不仅是完全合法合规的,而且是医疗保险所覆盖的,也就意味着这类“游戏处方”可以报销。
2009年6月24日,2000多名普通英国人联手在网上调查英国议会史上最大的一件滥用公款丑闻,这次调查导致数十名议员辞职,并最终激发了彻底的政治改革,而这一切都归功于由《卫报》开发的一款游戏——《调查你所在地区议员的开支》。这款游戏以简单、有趣、实时情感奖励的形式,在短时间内成功吸引大量民众处理了超过100万份未经分类的政府文件,并最终从中找到议员违规的证据。
离我们生活更近一点的一个案例是,在一些地方的男卫生间里,小便池里会放上一个苍蝇的标志物,这时人们会下意识地尿到苍蝇上,而不会尿到便池外面去。“让世界更好的方式,一个是说教,不厌其烦地教你不要这样要那样,另一个是把机制设计好,让事情变得有趣,快乐地做个好人。”在王煜全看来,说教往往效果不佳,游戏化才能事半功倍,因为“游戏遵循了人的天性,并不是游戏改变了人,而是游戏挖掘和激发了人内心真实的善”。
与许多游戏玩家一样,互联网大佬雷军既是一位广受肯定的企业家,也是一名魔兽高手。
“游戏高度强调专注、手眼协调、分析判断和团队协助,所以往往游戏玩得好的人,现实中也会是某些领域的高手。”同样是一名魔兽玩家的湛庐文化营销中心总经理陈漪说,她非常认可这种游戏与现实相互影响的正面作用。
简·麦戈尼格尔已经迫不及待地开始期待了,她说在未来25年里,见证某个游戏开发员赢得诺贝尔和平奖,似乎并不那么遥不可及了。
游戏是把刀,用好了,会让世界变得更美好,用坏了,就容易让人看到负面的能量。
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