电子竞技与网络游戏的区别
2003年11月,国家体育总局在对体育、科技、娱乐产业进行深入调查和研究,在对电子竞技产业发展前景的认识高度一致的基础上,确认电子竞技将成为新一代蓬勃发展的体育项目,批准了「电子竞技」成为我国正式开展的第99个体育项目。随后电子竞技运动经过了包括政府、媒体、企业和广大的电子竞技爱好者及社会各界人士近三年的不懈努力,正以其符合科技时尚潮流和独特的竞技模式的魅力和活力,吸引着所有人的目光,全面飞快的发展。
众所周知,电子竞技运动是随着信息技术发展而产生的一项新兴体育项目,集娱乐、休闲、益智、竞技、高技术、产业性质于一身。但是,由于电子竞技比赛中使用到的软件,在之前都被冠以「电子游戏」之名,而全世界到目前为止,都还没有电子游戏相关的完整基础教育链,导致整个社会从「电子竞技体育」诞生的那一天的开始,就出现了电子竞技等同于电子游戏的误解。随着中国网络游戏产业的兴起,同样使用PC电脑为设备、利用到部分网络技术的电子竞技运动,则又再一次被误认等同于网络游戏。而网络游戏在中国虽然创造了新的高效益商业模式,但网络游戏产生的社会负面影响的新闻也逐渐增加,间接的造成了社会大众对电子竞技运动也产生了一些不正确的看法。
在经过电子竞技运动从业人员持续三年的大量工作之后,现在已经可以很清楚的对电子竞技运动和网络游戏之间做出清晰的界定,社会中也已经有很多关于电子竞技的理论研究,电子竞技运动虽然和网络游戏有几个相似点,但无论从本质、主体、客体、载体、形式、规则、时间和对使用者产生的影响等方面,都有着完全不同的区别。请参考下表:
定义 | 电子竞技 | 网络游戏 | |
电子竞技是依托于真实的体育竞技项目设计的,使用PC电脑和局域网设备、通过操作实体软件、在一定的比赛时间和规则下进行的公平的人与人之间的智力和心手协调技能的对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心脑眼手协调能力和意志品质,培养团队精神。 | 网络游戏是指主要用于互联网由多人共同玩的电子计算机游戏。游戏的形式有很多种类,但都离不开策略游戏、动作游戏或角色扮演游戏。 | ||
代表项目 | FIFA(足球) | 传奇(角色扮演) | |
NBA(篮球) | 魔兽世界(角色扮演) | ||
极品飞车(赛车) | 大话西游(角色扮演) | ||
PGA老虎伍兹高尔夫(高尔夫) | 征途(角色扮演) | ||
区 别 | 本质 | 电子竞技是我国正式开展的体育项目,竞技性为主,且与娱乐性统一。 | 网络游戏仅是一项娱乐活动,娱乐性为主。 |
主体 | 电子竞技的运动员; | 热爱游戏的网民 | |
客体 | 游戏软件为基础的电子竞技训练和比赛活动,是一个有组织的群体性的活动; | 游戏活动本身,无组织的个人的活动 | |
载体 | 比赛项目的软件,电脑和局域网络。其比赛项目软件是特定的,电子竞技依托的网络为局域性网络,所以电子竞技项目不受地域的限制; | 网络游戏的内容不固定、必须在互联网上进行,受地域限制严重; | |
规则 | 依据真实的体育赛事设定规则,并与传统体育项目一样,依据统一的竞赛规则组织比赛。 | 网络游戏则无须依据任何规则开展。 | |
形式 | 电子竞技全部为通过对抗性的形式,产生绝对的胜负结果; | 网络游戏则形式不同,并且无法产生绝对的胜负结果; | |
时间 | 规定的时间。 | 无时间限制,易沉迷。 | |
可能 | 1.鼓励没有身体条件天分的人,也可以参加到电子竞技中来,扩大体育运动的影响力,通过参与公平公正公开竞技比赛,崇尚体育精神,实现超越自我。 | 1.从网络游戏中获得局部性的个人休闲娱乐。 | |
产生 | 2.了解体育活动各项规则,产生对体育运动的兴趣,追求更高、更快、更强的奥林匹克体育精神。 | 2.在网络交流中获得不完全真实正确的人际交往关系。 | |
影响 | 3.熟悉计算机使用操作,产生对计算机的学习兴趣,培养青少年对现代信息社会的适应能力,促进德智体全面发展。 | 3.部分角色扮演类网游的设计会使人沉迷在虚幻的世界中不能自拔 | |
4.通过心手快速配合,可以达到启发智慧和训练反应效果。 | |||
参加参与活动建立起良好的人际关系。 |
1. 作为体育项目,电子竞技追求的是一种奥林匹克的体育精神,是一种大众精神,拥有广泛的含义与国际认同,能给人或民族以巨大的精神鼓舞和凝聚。而网络游戏则无国际性、高层次精神内涵,是小众精神,且无广泛的感召力;
2. 参与电子竞技的选手为运动员身份,已经成为一种新兴的职业;而网络游戏的参与者则不可能构成职业;
3. 电子竞技运动员可以代表国家或地区,有固定形式的组织作为依托;而网络游戏则无法实现,只可能以小众的不受法律保护的组织形式聚集;
4. 电子竞技作为体育运动能给人特殊的荣誉感,例如区别于他人的运动员身份,和代表组织获得的成绩,而网络游戏则不具备;
5. 电子竞技的经济模式,无须循环的经济投入,是以劳动为产品、可直接获取经济价值的交易过程,产品具备商品的根本属性;而网络游戏则需要循环的经济投入,只有通过无限的经济投入才可以产生经济价值,且只能以虚拟物品为产品,不具备商品的根本属性。
总之,电子竞技是真实体育竞技项目的延伸,电子竞技的开展可以鼓励即使没有身体条件天分的人,也可以参加到梦想的体育运动中来。对于扩大体育运动的影响力、熟悉计算机、启发智慧和人际关系交流等方面,可以产生健康、文明而阳光的长期正面影响。
网络游戏只是一种娱乐消费方式。人们通过虚幻的游戏内容,获得短暂的满足感。通过虚拟的网络世界所建立的人际关系基础非常薄弱,很容易沉迷其中,忽略现实世界而产生负面的社会影响。
相关文章
- 2015-07-12国家体总出手整顿国内电子竞技赛事...
- 2019-12-01教育部关于公布2018年度普通高等学校本科专...
- 2015-07-13图解:国务院关于加快发展体育产业促进体育消费...
- 2016-01-13如何理解全面清理不利于体育产业发展的有关规定...
- 2015-07-12全国电子竞技竞赛规则第1章...
- 2020-05-02《关于促进上海电子竞技产业健康发展的若干意见...
- 2015-07-12全国电子竞技竞赛规则(修订)第一章...
- 2015-07-12电子竞技与网络游戏的区别...
- 2015-07-12关于进一步加强体育经营活动管理的通知...
- 2016-05-01关于促进消费带动转型升级的行动方案...
- 2017-09-07新规:明令禁止任何网贷机构向在校大学生贷款...
- 2024-04-27体育赛事活动赛风赛纪管理办法...