电子竞技:游戏行业未来新的增长极
来源:互联网
还在日以继夜的抱着电脑游戏单打独斗吗?
很多小伙伴已经不单单只是玩玩而已,而是将将游戏衍生为一种事业——电子竞技
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,中国第99个正式开展的体育运动项目。
市场调研公司Newzoo近日发布了有关全球《电子竞技专项的调查数据和报告》,经过对25个国家的调查得出了相关数据分析。近年来,Twitch被Amazon收购,YouTube上的游戏大过音乐,并且电子竞技在全球主流媒体中占有重要地位。但是,电子竞技市场有多大呢?
未来三年内,有多少玩家会参与进来?
《Newzoo全球电子竞技观众&收入模式》提供了精确的真实的答案。从观众模式上看出,2017年全球“电子竞技发烧友”将从今年的8900万增长至1.45亿。
今年,会有8900万消费者被认为是“电子竞技发烧友”(如上面所描述的那样)。此外,有1.17亿的消费者是“偶尔观众”,其中有很大一块份额是由自己已经不玩竞技游戏但喜欢观战的稍微年长一点的人们组成。这说明游戏的趋势正在成为旁观者“体育”。
2014-2017年之间,全球电子竞技发烧友将以20.1%的CAGR增长至1.45亿。2014,随着西欧、北美最近电子竞技的爆发,他们成为了增长最快的地区,发烧友达1400万,其他偶尔观众达1800万。
全球增长的另一个标志是认知度。未来三年电子竞技全球认知度将以21.6%的复合年增长率增长,2017年电子竞技的认知度将达到12亿人。
电子竞技游戏究竟是否属于网络游戏?
对于这一问题,也许每个人都会有不同的答案。虽然就表面上而言,电子竞技确实披着网络游戏的外衣,并且以网络游戏作为载体,但就实质上而言,其对选手的极高要求以及本身的职业特性,却又与网络游戏的休闲娱乐性质相差甚远。
“网络游戏=电子竞技”这种观点是错误的。
就拿目前最火爆的电子竞技游戏《英雄联盟》举例,它既拥有电子竞技的特性,也拥有网络游戏的特性。
腾讯独家代理的这款游戏,已经将娱乐性和严肃性、专业化和大众化融为一体。不管是职业选手,还是普通玩家,都可在这款游戏中找到自己的位置,并匹配到与自己水平相当的对手。
时至今日,电子竞技在全球范围内已经发展了十余年,但进入公众视野,被大众所熟知,却只是这两年的事。
电子竞技之所以能够在近年来快速提升知名度,与电脑的普及是分不开的。因为电子竞技属于脑力运动,职业选手坐在电脑前操作自己的角色与他人对战,仅从竞技模式上来看,并不像其他竞技那样具有“观赏性”。
在电子竞技出现的最初几年,因为中国的经济尚不发达,许多家庭买不起电脑,因此电子竞技缺少发展的土壤。而在这两年,中国的经济飞速发展,已经成为全球第二大的经济体。
湖北ROG玩家国度体验店,作为游戏及竞技设备的载体,会不定期举办电子竞技比赛,同时提供相比普通品牌外更加专业的电竞设备。
由华硕ROG玩家国度举办的一年一度的世界游戏大师赛,也例证了玩家国度只为超越的坚定信心。
小R认为,在手游之后,电子竞技游戏或许能够成为游戏行业新的增长极。
这一想法,并非凭空臆测,而是基于事实分析。相关数据显示,2014年,全球电子竞技爱好者为8900万人,其中我国人数近半,达到4000万人。而随着电子竞技的推广和普及,这一数字在未来几年里还会爆炸性的增长,保守估计将会达到数亿。这还只是电竞“粉丝”的数量,倘若算上那些对电子竞技不狂热但也熟悉的普通玩家,这一数字还要再翻几倍。
随着网络的发展,电子竞技终有一日会走进所有人的视野,并为游戏行业带来一个新的起点。
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