体育2.0 电子竞技大崛起?
来源: 新京报(北京)
随笔
几日前,我和一位好友的儿子闲聊时,惊讶地发现了两代人之间的差异。这位18岁的少年目前正在参加英足总裁判员培训,几乎每个周末早晨都要去附近的足球俱乐部,执法青少年级别的比赛。我说:“每次结束后,是不是还要撰写烦人的比赛报告?”他答道:“一点都不烦。”他顺手打开了平板中的一个App,“你看,比赛报告和数据全在这里。”
其实不仅能借助App取代繁复的文书工作,就连过去一些毫无意义的数据,也能借助科技的力量找出逻辑,并得以优化。成长于前互联网时代的一代(可能也包括80后的我),总下意识地认为:每当人们需要攻克某个难题,会诉诸政策;而如今,人们只需要开发一个App。英国《金融时报》将其命名为“科技乐观主义”:即高科技行业的企业家们,站在人类社会前沿,努力重塑世界。普通人则心甘情愿地扮演着用户的角色,并似乎对此欢欣鼓舞。
科技产品正在以前所未有的速度占领市场,大到顶尖职业足球赛事,小到街区的足球兴趣培训班,都能寻觅到科技的踪影。大约几个月前,一家全球可穿戴运动装备品牌的亚洲区高级主管向我抱怨:目前市场上同类产品竞争激烈,他们不得不将眼光瞄准低龄化的青少年市场。“你觉得孩子有必要穿上这玩意儿吗?”我本能地抵触道:“当然没必要,但培训班的教练们觉得有必要。”他羞愧地稍作停顿,“教练们觉得这些装备有助于他们收取更高的培训费,而且家长们觉得很酷。”
几月前,一位媒体朋友参加了由某体育数据供应商组织的足球体验比赛。人到中年,他不敢对自己的比赛数据太过乐观。赛后,他收到了组织方给他的个人数据统计表。“你知道吗?我的传球成功率高达60%,和比利时锋霸本特克同一水准。”他自我感觉良好地调侃道。令人欣慰的是,组织方没有舍得告诉他,赛场对面站的是几个比他还老的大肚腩。
这两则见闻让我意识到,科技或许对传统技能行业的颠覆作用并没有想象中那么大。相反,它在制造新市场和新需求上的力量不容小觑——比如电子竞技。
大约两个月前,英国《卫报》筹备了一系列描述“体育2.0”的专题报道,其中罗列了不少有趣的数据对比。2015年英雄联盟大赛单场转播的独立观众总数可以达到3600万之多,而2016年勒布朗·詹姆斯率领克利夫兰骑士逆袭金州勇士的史诗般总决赛抢7大战,在美国本土只不过吸引了3100万观众。
国际足联每年举行的FIFA游戏超级冠军系列赛的获胜奖金高达40万英镑,最终赢家还有机会在金球奖颁奖典礼现场与游戏中的顶级球星切磋。为了迎合这一市场,英超托特纳姆热刺在北伦敦新建了极其现代化的主场,这个可以容纳50000人的球场将举行电子竞技现场大赛,一场收入即可得到300万英镑,足以媲美一场英超顶尖大战。与此同时,法甲里昂和英超曼城已经在用高薪吸引顶尖游戏玩家加入。几年后,这些游戏玩家或许将成为身价不亚于足球明星的稀缺资源。
但如此一来,孩子们是否会失去对于传统俱乐部的兴趣,而那恰是足球这项运动中的人文热度。希望那只是我的庸人自扰。
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