Newzoo报告:2018全球电子竞技收入将达9亿美元 品牌投资增长48%
来源:前瞻网
全球电子竞技、游戏和移动智能领域的领导者Newzoo近日发布2018年全球电子竞技市场报告。这是Newzoo年度报告的第四版,该报告深入分析了全球和每个地区的电子竞技经济,并对趋势,观众,特许经营和收入来源的未来潜力进行了现实估计。
在未来一年,全球电子竞技经济将增长到9.056亿美元,同比增长38%。其中大部分(77%)将通过地方性和非地方性品牌进行直接(赞助和广告)和间接(媒体权利和内容许可)投资,花费6.94亿美元,比去年增加48% 。广告费用可分为1.74亿美元,赞助费用为3.59亿美元,媒体版权和内容许可费用为1.61亿美元。媒体版权将同比增长最大,自2017年以来上涨72%。消费者对门票和商品的支出总额将达到9600万美元,另外1.16亿美元将由游戏发行商通过与白标企业合作的方式投入电子竞技行业。
近日公布的114页年度报告是我们全球电子竞技市场报告服务的一部分,其中包括季度趋势和预测更新,以及细分受众群和收入预测仪表板。该服务由全球大多数游戏,媒体和硬件公司以及电子竞技队,组织者和赞助商订阅。
Newzoo首席执行官Peter Warman表示:“作为一种消费现象,电子竞技继续在全球范围内庞大热情粉丝基础将继续扩大。作为一项业务,电子竞技现在正进入一个朝向成熟的新阶段。大笔投资已经开始,新的联盟结构已经启动,赞助预算已经从实验转向连续,国际媒体权利交易开始升温。与此同时,球员工资飙升,电子竞技生态系统和收视时间仍然非常依赖全球运营团队和游戏特许经营团队。对于许多处于电子竞技经济核心地位的企业而言,盈利能力和投资回报率是一项挑战。“
今年全球电子竞技观众人数将达到3.8亿
今年,全球电子竞技观众人数将达到3.8亿,其中1.65亿电子竞技爱好者和2.15亿非固定观众。根据我们对2018年的受众和收入预期,2018年每个电竞爱好者的平均收入将达到5.5美元,自2017年以来增长20%。随着电子竞技行业的成熟以及当地活动,联赛和媒体版权交易数量的增加,我们预计到2021年,每个粉丝的平均收入将增长到6.6美元。我们的受众数量比之前的报告略低,原因有两个。首先,对印度,东南亚,中东和非洲等发展地区农村和城市人口的电视观众进行深入分析,导致小幅下调。其次,这些数字现在只反映专业电子竞技内容,联赛和事件的观众。此前,ESL Play,Toornament和FACEIT等业余(线上)比赛的参赛者也是电子竞技爱好者的成员。然而,这些活跃的竞争游戏玩家中有一部分人并不看专业的电子竞技内容。由于媒体和观众在电子竞技行业的重要性日益增加,因此更加关注纯收视人数,这一群体已不再被纳入我们的观众预测。
电子竞技的未来
我们去年晚些时候进行的一项行业调查发现,来自团队的大多数受访者预计esports将再花5到10年时间才能完全成长为一家企业。同样的研究表明,品牌和代理机构预计三到五年内生态系统将完全专业化。这说明了市场的现状:来自外部的巨大期望以及来自内部人士的更保守的观点。今年将成为确定电子竞技成为数十亿美元全球业务速度的关键。一些关键因素将影响其增长速度,其中包括电子竞技是否可以通过新形式和特许权吸引新的粉丝,移动电子竞技的发展,特许经营结构的成功以及团队的盈利能力。
按照目前的轨迹,我们估计到2020年电子竞技行业将达到14亿美元。如果这些因素中的任何一个加速,更乐观的情况下收入将达到24亿美元。
北美领导收入;西欧当地举措蓬勃开展
2018年北美将继续成为最大的电子竞技市场,收入为3.45亿美元。这将显示出令人印象深刻的增长,到2021年将达到6.56亿美元。其中大部分收入将来自赞助,从2017年的1亿美元增加到2018年的1.62亿美元。这得益于北美团队的大受欢迎,并受赞助商追捧,以及该地区举办的世界上最大的几个联赛和锦标赛。北美的2300万名粉丝今年将创造人均14.80美元,高于其他任何地区。
就收入而言,西欧是第二大收入地区,2018年为1.69亿美元。西欧比其他任何地区都更具有本地化电子竞技生态系统的特征,这些电子竞技生态系统紧跟地区赛事和联赛。虽然国际联赛非常受欢迎,但在过去几年中,本地电子竞技组织者表现非常出色。一些值得注意的例子是ESWC(法国),Gfinity(英国)和LVP(西班牙)。由于各国的观众文化多样性,许多赞助商,媒体公司和地方运营商都在寻找符合其战略的电竞计划。赞助商仍将是最大的收入来源,收入为6,290万美元,今年媒体收入将达到2,660万美元,同比增长49%。
中国的电竞经济也是蓬勃发展,2018年预计收入为1.64亿美元,总体电竞观众为1.25亿。中国以移动电子竞技越来越受欢迎而著称,其中包括休闲游戏。例如,《球球大作战》全球总决赛在上海吸引了13,000名观众,500万名观众在各种中国直播平台收看。
全球电子竞技市场报告
我们的年度“全球电子竞技市场报告”满足了全球和地区层面上对电竞经济及其未来潜力的准确和现实概述的需求。它提供了对电子竞技市场的深入分析,包括收入和观众估计(2016-2021),每个地区的行业发展,顶级赛事和特许经营以及塑造和打破行业的关键趋势。这份报告瞄准那些希望创建和优化其电竞策略和定位的人。除报告外,用户还可以获得季度更新,访问全球电子市场仪表板以及专家分析师提供的量身定制的支持。 Newzoo还为电子竞技客户提供各种其他电子情报服务,包括28个国家的消费者洞察。
估计的收入范围
我们将行业收入定义为行业通过出售赞助,媒体版权,广告,发布商费用以及门票和推销产生的金额。我们的收入数字不包括奖池和玩家薪水,我们认为这是行业级别的成本项目,粉丝对奖池的贡献也是我们认为与游戏相关的收入。我们还排除网络博彩收入和与电子竞技有关的投注(例如,通过BWIN,Unikrn),这是一种与电子竞技并行的经济,与运动类似,产生的收入比电子竞技本身更高。最后,还不包括电子竞技组织的资本投资,因为我们认为区分收入和投资非常重要。就国家和地区而言,我们将市场规模定义为消费者在特定地区所产生的金额,而不是全球范围内的公司所处特定地区所产生的金额。
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